UnityShader示例6:卡渲基础-描边+着色
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- 2025-09-06 18:39:02

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一、描边pass:Outline1. 将顶点沿着法线方向向外扩
2. 剔除正面,只保留背面,得到外轮廓:Cull Front
3. 控制粗细随视距(顶点与摄像机距离)缩放:
等价于之前做的连连看中 “乘上depth” 的操作,视距越小 东西也要变小 v2f vert(appdata v) { v2f o; //随视距缩放 float camDistance = length(mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex) - _WorldSpaceCameraPos);//顶点与摄像机的距离 float3 OutlineWidth = v.normal * _OutlineWidth * camDistance; //顶点外扩 float3 pos = v.vertex + OutlineWidth; o.pos = TransformObjectToHClip(pos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } 未描边 添加描边选加:
4. 利用模板缓冲,仅获得最外轮廓
5. 利用法线平均化修复法线转折处的描边断裂
6. SRP合批优化:render object过滤绘制外轮廓的pass
二、着色Pass:Unlit1. 兰伯特 + rampTexture ——二分
2. 高光 + 边缘光(菲涅尔)
3. 阴影:① 产生阴影的Pass:ShadowCaster,② 再在Unlit中接收阴影 可以在urp管线的配置中修改shadow的精度
half4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 col = (0,0,0,0); half3 l = _MainLightPosition; half3 v = normalize(i.viewWS); //漫反射 half nl = dot(l, i.normalWS) * 0.5 + 0.5 ; //阴影 if(_UseShadow){ Light mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord); nl *= mainLight.shadowAttenuation * 0.5 + 0.5;//获取阴影衰减值 } half4 baseColor = tex2D(_MainTex, i.uv); col = baseColor; //RampTex if(_UseRampTex){ half4 rampColor = tex2D(_RampTex, nl); col *= rampColor; } //镜面反射 if(_UseSpecular){ half3 h = normalize(l + v); half nh = pow(max(0, dot(i.normalWS, h)), _SpecPower * 100); col += nh * _SpecColor; } //边缘光(菲涅尔) if(_UseRimLight){ half nv = 1 - max (0, dot (i.normalWS, v)); half f = pow(nv, _RimPower) * _SpecColor; col += f; } return col ; }UnityShader示例6:卡渲基础-描边+着色由讯客互联手机栏目发布,感谢您对讯客互联的认可,以及对我们原创作品以及文章的青睐,非常欢迎各位朋友分享到个人网站或者朋友圈,但转载请说明文章出处“UnityShader示例6:卡渲基础-描边+着色”