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Opaque和Transparent

Opaque和Transparent

在图形渲染(如 Android UI 系统或计算机图形学)中,Opaque(不透明) 和 Transparent(透明) 是描述图层(Layer)或缓冲区(Buffer)是否允许下方内容可见的关键属性。它们的区别直接影响合成效率、性能优化和视觉效果。以下是详细对比:


1. 定义与核心区别 属性Opaque(不透明)Transparent(透明)透明度完全不透明(Alpha = 1.0)完全透明或半透明(Alpha < 1.0)视觉表现完全遮挡下方内容允许下方内容透出(如阴影、渐变、玻璃效果)数据格式通常无需 Alpha 通道(如 RGB_888)需要 Alpha 通道(如 RGBA_8888)合成方式硬件合成(HWC)优先可能触发 GPU 合成(需混合计算)
2. 应用场景 Opaque(不透明)

静态背景:纯色背景、不透明图片。

文字/图标:无透明边缘的 UI 元素。

视频播放:全屏视频(通常标记为不透明以优化解码性能)。

性能优化:开发者主动标记不透明以降低合成开销。

Transparent(透明)

半透明控件:按钮悬浮层、菜单遮罩(如 50% 黑色遮罩)。

阴影/模糊效果:需要与背景混合的动态效果。

不规则形状:圆角、镂空图形(依赖 Alpha 通道)。

动画过渡:淡入淡出、滑动渐变效果。


3. 性能影响 属性Opaque(不透明)Transparent(透明)合成效率✅ 高:HWC 直接叠加,无需混合计算⚠️ 低:可能需要 GPU 计算混合像素(Alpha Blending)内存占用✅ 低:可省略 Alpha 通道(节省带宽)⚠️ 高:需存储 Alpha 通道数据功耗✅ 低:硬件层直接合成⚠️ 高:GPU 介入时增加功耗兼容性✅ 广泛支持⚠️ 部分低端设备 HWC 可能不支持复杂混合
更新:Alpha Blending会在DPU里完成,DPU里有blend模块
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