unity学习46:反向动力学IK
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- 2025-09-04 06:45:03

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1 正向动力学和反向动力学
1.1 正向动力学
1.2 反向动力学
1.3 实现目标
2 实现反向动力
2.1 先定义一个目标
2.2 动画层layer,需要加 IK pass
2.3 增加头部朝向代码
2.3.1 专门的IK方法 OnAnimatorIK(int layerIndex){}
2.3.2 增加朝向代码
2.4 增加头部朝向代码
2.5 需要设置权重
2.6 需要设置位置position 和 rotation
2.7 具体代码: 头部和手都实现了IK朝向
1 正向动力学和反向动力学 1.1 正向动力学 正常的模型身体的运动模仿人体的真实的骨骼。 1.2 反向动力学 真实世界中,不存在的,相反的一个骨骼方式用目标---牵引 手指---牵引手臂,这样反向的指引方式游戏里IK相关的就是 1.3 实现目标 想实现,玩家角色的眼睛,头部,手,一直指向目标 2 实现反向动力 2.1 先定义一个目标
public class TestPlayer1 : MonoBehaviour
{
public Transform target1;
private Animator animator1;
2.2 动画层layer,需要加 IK pass 需要进行反向动力学的动画层,动画层layer,需要加 IK pass 2.3 增加头部朝向代码 2.3.1 专门的IK方法 OnAnimatorIK(int layerIndex){} 需要专门的IK方法 private void OnAnimatorIK(int layerIndex){} 2.3.2 增加朝向代码 animator1.SetLookAtWeight(1);animator1.SetLookAtPosition(target1.position);private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
//设置头部IK Weight=0表示不生效
animator1.SetLookAtWeight(1);
animator1.SetLookAtPosition(target1.position);
}
2.4 增加头部朝向代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestPlayer1 : MonoBehaviour { public Transform target1; private Animator animator1; // Start is called before the first frame update void Start() { animator1=GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { float horzontal=Input.GetAxis("Horizontal"); float vetical=Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 dir1=new Vector3(horzontal,0,vetical); Debug.DrawRay(transform.position,dir1,Color.red); //如果按下了移动按键 if(dir1 != Vector3.zero) { //面向向量 transform.rotation=Quaternion.LookRotation(dir1); //播放跑步动画 animator1.SetBool("IsRun",true); //朝着面向的前方移动 transform.Translate(Vector3.forward*2*Time.deltaTime); }else { //播放walk动画 animator1.SetBool("IsRun",false); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { //触发wave参数 GetComponent<Animator>().SetTrigger("wave"); } //获得曲线的test1参数 //Debug.Log(animator1.GetFloat("test1")); } void rightfoot() { Debug.Log("右脚"); } void leftfoot() { Debug.Log("左脚"); } private void OnAnimatorIK(int layerIndex) { //设置头部IK Weight=0表示不生效 animator1.SetLookAtWeight(1); animator1.SetLookAtPosition(target1.position); } } 2.5 需要设置权重 权重=1 表示生效animator1.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);animator1.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);
private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
//设置头部IK Weight=0表示不生效
animator1.SetLookAtWeight(1);
animator1.SetLookAtPosition(target1.position);
//设置右手position的IK权重
animator1.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);
//设置右手旋转IK权重
animator1.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);
//设置右手IK
animator1.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,target1.position);
animator1.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,target1.rotation);
}
2.6 需要设置位置position 和 rotation //设置右手IKanimator1.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,target1.position);animator1.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,target1.rotation); 2.7 具体代码: 头部和手都实现了IK朝向 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestPlayer1 : MonoBehaviour { public Transform target1; private Animator animator1; // Start is called before the first frame update void Start() { animator1=GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { float horzontal=Input.GetAxis("Horizontal"); float vetical=Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 dir1=new Vector3(horzontal,0,vetical); Debug.DrawRay(transform.position,dir1,Color.red); //如果按下了移动按键 if(dir1 != Vector3.zero) { //面向向量 transform.rotation=Quaternion.LookRotation(dir1); //播放跑步动画 animator1.SetBool("IsRun",true); //朝着面向的前方移动 transform.Translate(Vector3.forward*2*Time.deltaTime); }else { //播放walk动画 animator1.SetBool("IsRun",false); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { //触发wave参数 GetComponent<Animator>().SetTrigger("wave"); } //获得曲线的test1参数 //Debug.Log(animator1.GetFloat("test1")); } void rightfoot() { Debug.Log("右脚"); } void leftfoot() { Debug.Log("左脚"); } private void OnAnimatorIK(int layerIndex) { //设置头部IK Weight=0表示不生效 animator1.SetLookAtWeight(1); animator1.SetLookAtPosition(target1.position); //设置右手position的IK权重 animator1.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1); //设置右手旋转IK权重 animator1.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1); //设置右手IK animator1.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,target1.position); animator1.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,target1.rotation); } }unity学习46:反向动力学IK由讯客互联手机栏目发布,感谢您对讯客互联的认可,以及对我们原创作品以及文章的青睐,非常欢迎各位朋友分享到个人网站或者朋友圈,但转载请说明文章出处“unity学习46:反向动力学IK”